Taktisches Spielerhandbuch // Einstieg

OpenFront spielen

Folge einer vollständigen Route für dein erstes Match: von der Wahl der Lobby und des Startpunkts über kontrollierte Expansion, frühe Bauwerke und Verteidigung bis hin zu den Siegbedingungen.

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OpenFront Spiel-Screenshot
OpenFront // Spiel-Screenshot
01

Verstehe den zentralen Spielablauf

Beanspruche Felder, vergrößere deine Armee, investiere Gold in Bauwerke und verwandle genügend nutzbares Land in einen Sieg. OpenFront ist ein Echtzeit-Kartenkrieg, der im Browser gespielt wird.

Das Angriffsverhältnis bestimmt, wie viel Prozent deiner aktuellen Truppen ein Klick entsendet. T senkt es, Y erhöht es und Shift + Mausrad passt es ebenfalls an. Eine Überlegenheit von mehr als ungefähr 2:1 verringert die Verluste zunehmend weniger und rechtfertigt es nicht, alles zu entsenden.

Bringe den gemeinsamen Bevölkerungspool zwischen den Truppen, die kämpfen und Gebiete besetzen, und den Arbeitern, die die Wirtschaft unterstützen, ins Gleichgewicht. Ein hoher Truppenanteil kann auf einer ruhigen Karte das Goldeinkommen bremsen, während ein niedriger Anteil eine umkämpfte Grenze ungeschützt lassen kann.

Das Truppenwachstum erreicht nahe 42% der Kapazität seinen Höchstwert. Warte nach einem großen Truppeneinsatz und nutze eine Stadt, wenn das wiederholte Erreichen der Obergrenze weiteres Wachstum einschränkt. Jede Stadtstufe erhöht die Kapazität um 250,000.

Ein regulärer Sieg erfordert etwa 80% des nicht von Fallout betroffenen Lands; Wasser ist ausgeschlossen. Fallout verändert den nutzbaren Anteil, und Overtime kann im Jeder-gegen-jeden-Modus den erforderlichen Anteil nach Minute 30 schrittweise senken.

02

Route vom ersten Match zu einer stabilen Position

  1. Wähle eine öffentliche Jeder-gegen-jeden-Partie oder ein ruhiges Einzelspielermatch gegen Bots. Konzentriere dich zu Beginn auf einen guten Startpunkt, gleichmäßiges Wachstum und das Erreichen deiner ersten Stadt und deines ersten Hafens.
  2. Wähle rasch einen Startpunkt, nachdem die Karte erscheint. Bevorzuge eine geschützte Position mit Ebenen, einer nützlichen Küste und wenigen offenen Zugängen. Eine Halbinsel mit nur einer Landenge ist sicherer als eine offene Ebene mit vier Nachbarn.
  3. Nutze für die erste Annexion Ebenen und meide auf deiner anfänglichen Route Gebirge. Hochland hinter Ebenen ist nutzbar, während Gebirge teuer zu erobern und zu halten ist.
  4. Klicke mit der linken Maustaste auf herrenloses Land oder Bot-Gebiet und entsende zu Beginn ungefähr 20–40%. Halte eine Reserve auf deinen eigenen Feldern, statt 80% einzusetzen und das Wachstum nach dem ersten Ziel zum Stillstand zu bringen.
  5. Greife zuerst Bots an: Sie sind schwach, bauen nicht und bringen Land sowie Gold, wenn sie eingekesselt und vollständig besiegt werden. Nationen errichten Gebäude und können später Nuklearwaffen einsetzen, während menschliche Spieler die unmittelbare strategische Bedrohung darstellen.
  6. Besiege einen eingekesselten Bot vollständig, bevor du eine lange Grenze zu einer Nation schaffst. Betrachte eine Nation mit einer Stadt als späteres Ziel und nicht als Teil der Anfangsphase.
  7. Wenn ein anderer Spieler beginnt, denselben Bot einzukesseln, gib den Kampf um ihn auf und wende dich leeren Ebenen oder einem anderen Bot zu. Ein Pakt mit einem stärkeren Nachbarn kann dir erlauben, deine Expansion auf der gegenüberliegenden Seite fortzusetzen.
  8. Kaufe die erste Stadt, sobald du 125,000 Gold hast. Der Bau dauert etwa 20 Ticks und erhöht die Truppenkapazität um 250,000. So kannst du weiter expandieren, ohne ständig nahe der Obergrenze einer kleinen Kapazität zu liegen.
  9. Kaufe nach der Stadt den ersten Hafen, wenn die Küste nützlich ist. Er kostet anfangs 125,000. Häfen und Fabriken haben dieselbe Kostenfolge von 125,000, 250,000, 500,000 und anschließend 1,000,000. Warte mit einer Fabrik, bis sich eine Stadt oder ein Hafen innerhalb von etwa 110 Feldern befindet.
  10. Wenn eine Grenze zu einem menschlichen Spieler entsteht, senke das Angriffsverhältnis und gib das Tempo der Bot-Anfangsphase auf. Nimm weiterhin leere Ebenen ein, wenn es sinnvoll ist, aber schicke nicht die Hälfte deiner Armee in ein Gebirge, das von einem Verteidigungsposten geschützt wird.
  11. Platziere einen Verteidigungsposten an der tatsächlich bedrohten Landenge. Der erste kostet 50,000, deckt etwa 30 Felder ab, wird bei einer Eroberung zerstört statt übertragen und kann mit der Zifferntaste 4 platziert werden.
  12. Prüfe vor einem Angriff das Gelände: Für Ebenen gelten laut Community mag 80 und speed 16.5, für Hochland mag 100 und speed 20 und für Gebirge mag 120 und speed 25. Ein höherer mag-Wert bedeutet mehr Verluste für den Angreifer, während ein höherer speed-Wert in dieser Formel einen langsameren Vormarsch bedeutet.
  13. Berücksichtige die Befestigungsmultiplikatoren. Ein Verteidigungsposten innerhalb von 30 Feldern multipliziert den mag-Wert des Geländes mit 5 und den speed-Wert mit 3. Damit ist ein Posten im Gebirge die schwierigste aufgeführte Kombination, während ein Posten auf einer Ebene eine günstigere, aber dennoch starke Barriere bildet.
  14. Betrachte ein Bündnis als vorübergehend. Seine Standarddauer beträgt etwa 3000 Ticks oder ungefähr fünf Minuten, und es kann im gegenseitigen Einvernehmen verlängert werden. Warte nach Möglichkeit, bis es regulär ausläuft, bevor du angreifst.
  15. Das Brechen eines Bündnisses löst den Verräterstatus aus: Die Verteidigung wird für etwa 300 Ticks oder ungefähr 30 Sekunden mit 0.5 multipliziert, speed erhält einen von der Community aufgeführten Multiplikator von 0.8, der Handel pausiert aufgrund eines Embargos und andere Spieler können das Symbol des zerbrochenen Schildes sehen.
  16. Konzentriere dich in einem regulären Endspiel auf Land ohne Fallout statt auf Wasser und beobachte die aktuelle Benutzeroberfläche, falls Overtime nach Minute 30 beginnt, die Siegschwelle zu senken.
  17. Expandiere in Doomsday Clock vor der ersten Welle. Nach einer Schonfrist von 10 Minuten steigt die Staffelung des Landanteils im Jeder-gegen-jeden-Modus über 2%, 4%, 7%, 11%, 17%, 25% und 35%. Parteien unterhalb der aktuellen Schwelle erhalten eine Warnung, bevor Truppen und Kriegsschiffe bis zu einer Untergrenze abnehmen.
  18. Doomsday Clock prüft einen steigenden Mindestanteil an nutzbarem Land und ist kein schrumpfender Kreis. Wasser zählt für diese Prüfung nicht, und Teammodi verwenden eine höhere Schwellenstaffelung.

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